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看到这句话,可能不少网游老玩家都会自信地拍拍胸口,说不定还得在评论区发一句:哥们看不起谁呢?
确实,80、90 后一辈的中国玩家,基本都是玩着韩国游戏长大的,从冒险岛到 DNF,从传奇到 CF 再到 PUBG,以至于现在,还有不少韩国手机、主机游戏,也常常出现在我们的视野。
不过大家比较熟悉的,估计也就是千禧年左右的事,毕竟那会儿韩国游戏产业顶中顶,但它到底是怎么崛起的,进入新时代后,又发展成啥样了,可能不少人还真不太明白。
而韩国游戏的起源背后,是驻韩美军、日本文化入韩、韩国财阀、汉江奇迹等一系列事件与人物的大杂烩,堪比部队火锅。到了如今,韩国网游风光不再,手游被挤压,反而在单机领域搞出了些成绩,整一个完整的过程也是挺有意思。
韩国游戏产业,要从一位大伙十分熟悉的韩国男人讲起,他就是朴槿惠的亲爹——朴正熙。
正所谓饱暖思淫欲,在上世纪七八十年代,兜里有俩闲钱的韩国人,就开始琢磨享受生活了,打一打当下最新潮的玩意“ 电子游戏 ”,再正常不过。
至于韩国官方层面上出现的第一款游戏设备,是 1975 年面向家庭销售的街机“ Computer TV ”。
但它其实就是世界上第一款街机游戏,发明于 1972 年美国的《 Pong 》的贴牌机,纯纯山寨货。
而关于如何山寨出来的,也是众说纷纭,有的说是随美国大兵一起“ 引进 ”,也有的说是非法游戏厅老板走私,到底咋回事没人说得清。
但无论如何,随着引进街机种类变多,韩国游戏产业的第一把火算是烧起来了,游戏厅遍布大街小巷,《太空侵略者》《打砖块》的仿制游戏也陆续推出。
不过当时的游戏厅鱼龙混杂,有证经营的可能不到十分之一,简直就是古惑仔的乐园,外加一堆逃课熊孩子。
游戏产业的星星之火眼看着要被掐灭,家长反对声音之大,韩国估计以后只能做《 平壤赛车 》这类游戏了。
结果和家长们的想法相反,当时政府在经济方面却要实现全面自由化,推行信息化政策。
自上而下的重视动画、电子娱乐等产业,以至于三星之类的财阀们也被刺激到了,很多公司甚至跑到二手电子市场世运商街去挖人。
而且,信息化政策还做了另一件至今都在影响韩国游戏产业的事,那就是人才培养。
当时对的政府,推行计算机技术教育从娃娃抓起,1983 年 3 月,韩国从同德女子高校开始培养青少年的计算机技术,同时期一些学生参与的软件比赛也开始出现。
这些接受了信息化教育的韩国小孩,长大后就成了韩国游戏产业的基石,有相当一部分人,成了韩国游戏的开路人。
像是 1970 年出生于汉城的南仁焕,在高三的时候开发并销售了一款叫做《 神剑传说 》的游戏,后来这部游戏被看作是韩国开发的第一款 RPG,全韩语内容,可把韩国玩家感动坏了。
这位小伙也黄袍加身,一跃成为了韩国 RPG 之父,他之后做的游戏还被网易引进到了国内,那就是大名鼎鼎的《 飞飞 》。
总之,短短几年时间,几十万人涌入到游戏产业之中,也逐渐养成了人们为游戏消费的习惯,成为颇受关注的新型行业,整个市场慢慢形成了一个良性闭环。
因为最开始,韩国玩的全是盗版游戏,对游戏产业高质量发展,它自己尚处于一个懵懂的状态,政府更是两眼一抹黑,直接把游戏这块划给了保健社会部,保健社会部又把一部分职责划给了工业振兴局。
这俩部门听名字就知道,特么完全跟游戏不搭边,前者管的是韩国养老金、医疗保险、卫生防疫,而后者,管的是钢铁、机械和石化等工业技术。
因为那会儿正值日本游戏的黄金年代,尚未破碎的经济泡沫,催生出了相当多的精品游戏,以世嘉和任天堂为代表的游戏公司,在全球的统治力盖了帽了。
民众们当时捧着舶来的红白机和 SMS( 世嘉的八位主机 )玩,嗨的一批思密达。
韩国政府一看,又闹心了,毕竟历史问题和民族产业保护计划,以及《 反民族行为惩罚法 》,是政府早在 1945 年就颁布的,全国上下不但禁止消费日本娱乐产品,任何带有日文的内容也都要被删除。
没错,正是上文提到的“ 模仿并化为己用 ”,说白了就是抄,还逮着日本游戏这一只羊薅。
可能当时也考虑过欧美,但那边刚经历过雅达利大崩溃,游戏市场一片狼藉,无从下手。
而且,由于那会儿韩国还没有保护计算机程序的版权法,同时很多游戏基于 MSX 或 Apple II 的标准制作,原代码都最简单,可以随便扒,这就导致抄一个游戏的成本变得更简单。
不仅如此,韩国自己推出的硬件设备,也对这些盗版游戏兼容,1985 年,大宇电子( 不是中国台湾那个 )发布了一款叫做 Zemmix 的游戏机,定价便宜,还兼容当时所有的 MSX1 卡带,很快拥有了大批用户。不久后,类似的机器也陆续推出,抢占市场。
因为存在盗版的市场赚钱太慢,他们想要成为秩序的制定者,好从钱包鼓鼓的韩国民众兜里赚取大量的 money。
于是在 80 年代末,三星和现代与世嘉以及任天堂合作开发起了主机,还本地化并发行游戏,宣告主机正版时代的到来。
虽然那时韩国还有盗版游戏机和游戏,可奈何财阀造出来的游戏机,怎么着比小作坊手搓的盗版垃圾强。而且正版性价比相当高,大家也都买得起。
1993 年,大量关于游戏行业的负面新闻慢慢的出现,比如引发儿童暴力行为、玩游戏诱发了光敏性癫痫等。
到这还没完,韩国文化体育部发布了对大众媒体的审查条例的修订,CD-ROM 或卡带上的游戏,要开始接受公共表演伦理委员会审查。
再加上日语媒体本来就是受监管的主要内容,连与日本密切合作的三星和现代也懵逼了,至此,韩国主机游戏算是创业未半而中道崩殂了。
在 1994 年,金正宙和宋在京两人就搭伙创立了 Nexon,并在两年后合作开发了一款名叫《 风之国度 》的游戏,严格来说,这可能也是世界上最早的图形化 MMORPG 网游,而且这游戏相当受欢迎,没过多久就突破了 100 万的注册数。
当时金融风暴席卷亚洲,陷入困境的韩国决定以“ 文化立国 ”的方式自救,在其他政府部门大规模裁员的时候,文化部门却不减反增。
像“ 游戏产业振兴中心 ”、“ 游戏综合支援中心 ”、“ 游戏技术开发中心 ”纷纷建立,《 文化产业振兴基本法 》等法律和法规和配套政策也开始出现。
韩国强制性义务兵役制够牛逼吧?但游戏产业的人才可以免兵役,享受奥运冠军级别待遇。甚至,还能拿到政府为鼓励网业发展而发放的补贴。
这公司玩了招阴的,把 Nexon 合伙人之一的宋在京给挖了过来,然后在老宋跳槽后的第二年,就做出了一款里程碑式的网游《 天堂 》。
强调所有韩国人无论无论年龄、性别、地区和收入如何,都应该有机会使用计算机和互联网。于是,网吧开始爆发式增长。
2001 年韩国网吧数量超越 2.3 万家,比 1998 年增加了 2 万家。
慢慢的,Wemade、Webzen、Neople 等韩国游戏厂商也在这样一个时间段先后成立,宣告了韩国的网游时代正式到来。
然而进入了大网游时代的韩国游戏产业,遇到了一个问题,那就是每一个玩家的精力只够玩几款热门游戏,韩国人口又没多少,小厂商的日子不好过,谁能过来救一手呢?
没错,中国的游戏厂商们挥舞着钞票,开始跑到韩国买代理权了,很多在韩国不声不响的游戏,到了中国赚到起飞。
像是 Wemade 在 2001 年的时候发布的《 The Legend of Mir 2 》,在韩国打不过《 天堂 》,但被盛大带到中国后,便有了一个相当响亮的名字——
Webzen 的情况也有点类似,它当时做的《 MU Online 》被九城看中了,到中国摇身一变成了《 奇迹 MU 》。
可以说,主要是因为《奇迹 MU》,九城才有了之后争夺《 魔兽世界 》代理的筹码。
像是上边提到的《 天堂 》和《 奇迹 MU 》,其实都从《 暗黑破坏神 》那边学了一手,从玩法到设定都有很强的既视感。
凡是在玩过 2000 年初电脑的都知道,你不能希望那时候的硬件能给你做出多精致的细节,可你想让玩家乖乖掏钱。
其实很简单,那就是走浮夸风,装备越牛逼,外形越狰狞,技能越强力,特效越刺眼,你要是有个恶魔之翼,在《 奇迹 MU 》里可以横着走。
于是它就成了韩国网游的特征,后续的《 永恒之塔 》、《 tera 》等游戏依旧如此。
随着硬件的进步以及美术风格的变化,韩国游戏美术有了微弱的迭代,这种迭代在非现实题材的 MMORPG 上表现十分明显。
那就是加强人物肌肤的高光,给人一种比二次元人物更水润、更真实的感觉,仿佛摸上去能回弹。
发行于 2002 年的《 精灵 》,在原画上已经有了这个苗头,而 2012 年《剑灵》更是把这一画风发扬光大,并因为当年的经典广告,被大伙冠名为“ 油腻 ”,甚至,这个画风一直被沿用到了 2024 年的《 剑星 》中,当然,但也已经是后话了。
不得不说,后来韩国游戏的原画质量确实顶,在美术方面也有自己融会贯通后的独到理解。
它处于美漫的写实风以及日漫的大眼萌风格的中间态,形成这点既是因为地理政治学,也是因韩国游戏产业确实师从欧美和日本。
那之后,更是涌现了一大批统治级的新网游,什么跑跑卡丁车、热血江湖、DNF、冒险岛,以及三亿鼠标的枪战梦,这两天还传出要开怀旧服的 CF。
可以说假如没有韩国游戏,阿伟就不会和彬彬去网吧玩泡泡堂,也不会被杰哥登 dua 郎,B 站鬼畜区将失去几位伟人,这将是你我没有办法挽回的损失。
但这种韩国游戏躺着赚代理费的局面,很快就出现了问题,因为韩国游戏开的代理费越来越高。
于是当年最常见的新闻,就是中国代理又和韩国厂商闹了别扭,然后传出要关服的消息,搞得大伙人心惶惶。
这些新闻里,有的谈拢了,也有卷铺盖直接跑路的,比如在韩国本土能和 DNF 掰掰手腕的《 路尼亚战记 》,就是拖欠代理光速停服的代表之一。
早在 2000 年代初期,国内的原创网游便开始了偷偷发育,诞生了《 大话西游 》系列,直接为后续的《 梦幻西游 》铺好了路。
而再之后的腾讯、盛大、完美、巨人、金山等,也慢慢通过种种产品走出了自己的路,一起开创了中国网游“ 暂时 ”稳定的局面。
由于代理的弊端逐年显现,除了几个稳坐市场头把交椅的选手,其他韩国游戏都在岁月的长河里慢慢销声匿迹。
一方面,魔兽世界吸收了大部分 MMORPG 玩家,另一方面,LOL 和 DOTA 这俩怪物还顶了上来,直接改变了网吧生态。
而且韩国网游发展了十几年,也遇到了市场陷阱,那就是不少公司喜欢死磕 MMORPG,甭管啥美术风格啥剧情都要做成 MMO,毕竟有无数成功案例在那摆着呢。
可结果就是被时代一批批淘汰,韩国游戏也就陷入了沉寂,除了一款《 剑灵 》因为“ 油腻师姐 ”的梗火出圈,加上画面和战斗比较出彩,在腾讯的大手下红了一段时间,其他出海游戏,几乎没再掀起风浪。
而且,还让吃鸡成为了几乎能和 MOBA 类抗衡的玩法,但 PUBG 也属于是采用了韩国游戏的一贯打法,那就是踩在前人 H1Z1 的肩膀上,通过对 H1Z1 的模仿借鉴和改进,以推出更顺应市场的作品。
现在来看,不得不佩服 PUBG,因为它不仅至今仍是 Steam 在线人数峰值的保持者,还养活了不少主播和选手。
并凭借一款游戏,一举加速了国内网吧和玩家的硬件迭代,盘活了不少网络加速器,顺便让一人入坑 Steam。
乃至于,这游戏不仅如今的在线人数总翻红,在其框架下衍生出来的各种手游,现在也仍排在各大流水榜单前列。
因为韩国的手游市场,已经被转战 MMO 的 PC 端游占领,各种手游移植的端游 MMO 常年霸占韩国 App Store 和 Google Play 商店,诸如《 天堂 M 》《 黑色沙漠 》《 奥丁:神判 》等,都相当火爆。
2023 年韩国文化内容振兴院( KOCCA )发布的白皮书提到,2022 年韩国游戏市场规模共计 22.2149 万亿韩元,换算成人民币就是一千一百多亿,其中手游自己就占了 58.9%。
有一说一,不论剧情和立绘这种,只谈体量和质量,现在的韩国二游很难斗得过原崩绝、鸣潮之流。
尤其是鸣潮,我怎么也想不通,这游戏为啥能在韩国这么火,火爆程度和营收甚至远超国内。
而当下大部分韩国新二游,依然是一眼小成本制作,跟国产这边动不动开放世界又是二游 GTA 的没法比。
比如,除了人气比较高的《 NIKKE 》《 第七史诗 》等老作品,还有新出没多久或即将要上线的《 异域战记 》《 Starseed 》《 七骑士重制 》,技术力方面都还只是小打小闹,尤其是 NIKKE 那坑爹的加载速度,技术力属实堪忧。
可目前,似乎只有两个看上去还算有体量的二游,都是由比较知名的韩国游戏厂商 Netmarble 开发。
一个是我独自升级的 IP 改编动作抽卡手游,刚出的时候因为我是漫画粉丝所以玩过两天,但当时手机优化挺灾难,战斗手感也很一般。
另一个,则是不久前就推出了《 Re 记忆碎片-白影 》,属于是韩国自己的大型开放世界二游。
自从《 匹诺曹的谎言 》这部类魂动作游戏登场,《 潜水员戴夫 》这部小体量游戏也大获成功,就能发现,有更多的韩国单机开发商的作品,即将登上单机和主机游戏平台。
比如类似次世代《 模拟人生 》的作品《 InZOI 》,美术风格相当吸睛,画面看起来舒服的同时,玩法似乎也不差。
然后,由开发了《 剑灵 》的金 HENTAI 组建的 SHIFT UP,在推出《 天命之子 》《 NIKKE 》两款手游后,还在去年推出了在全球讨论度奇高的单机 ACT 作品《 剑星 》,一举又把油腻师姐带到了主机平台,让饱受政治正确侵扰的玩家们犹如久旱逢甘霖。
再加上 2024 年还有个射击大作《 第一后裔 》助阵,直接让不少人见识到了韩国游戏的“ 特色 ”。
回看历史,会发现韩国游戏的发展史,跟中国游戏产业有着不少共通之处,皆属于是曲折离奇。
各自都有过高光时刻、低谷时分,一个是曾拥有绝对统治力的网游,另一个是用手游弯道超车,最后俩人又都在单机领域再度相逢。
现在游戏市场格局再不像从前那样,国产游戏拿到了入场券,韩国游戏也早就失去了统治地位,论单机市场,他们的起跑线也没比咱们多太多,以后如何,只能说各凭本事了。
那段听着《 冒险岛 》的 BGM,跟同学刷深渊掉线的日子,绝对是我最难以忘怀的时光。